1手の価値と修道院

<1手の価値は?>
防御と破壊の期待値計算を書こうと思ってたけど、同じような話題が続くと自分自身も飽きそうなので少し違う方向性の話題。

カルカソンヌに限らず手番が順番に回ってくるボードゲームをしていると「○手の損」とか「1手しゃがむ」とかいった表現をすることがあります。

それは言い換えれば本来この1手でこれだけの得点が得られるはず(べき)だったのに得られなかったということなのかなと思います。

カルカソンヌはタイルの除外が生じなければ、先手は36手番、後手は35手番と決まっています。

では、カルカソンヌの1手にはどれくらいの価値があるのでしょうか。今回は一つの理論(仮説)を示します。

<1手2点理論>
カルカソンヌはどれだけ大きな都市を完成させてもタイル1枚につき2点です。

よって、都市は小さく完成させるのが、基本的には有効であり、少なくとも序盤においては、多くのプレイヤーは一辺都市をひいたら安全な方向に向けて配置し、ミープルを置くのではないでしょうか。

その場合、相手からの干渉がなければ2手で完成し、4点を得ることになります。つまり1手あたり2点です。

この1手2点という得点効率を理想的な得点の仕方として、判断基準としていくのが、1手2点理論です。

1手で2点未満しか得点を取れなかった手番は損、2点超の得点を取った手番は得と言えます。

なお、この1手2点の得点効率を引き上げるのが、紋章付土管と平行二辺都市です。これらを使うと3手で8点の得点都市を完成させることでき、1手2点以上の得点効率を生むことになります。これらのタイルを生かすために一辺都市を端に置いておくのが所謂「土管置き場」なのですが、それについては世界チャンピオン望月氏のなんとやらブログに譲ることとします

<1手2点理論で考える修道院戦略>
修道院は、試合の勝因に「修道院の引きがよかった」という言葉があがるくらい強力なタイルです。

このタイルの生かし方を1手2点理論で考えてみます。

まず、修道院は完成すれば9点を得られます。これを9手で仮に完成させた場合は1手あたり1点となり、1手2点理論からすれば手損です。

よって、1手2点超の得点効率とするためには、4手以下で完成させる必要があります。

勿論既に周辺5ヵ所以上が、埋まっている場所に飛び込めば達成できます。

しかし、そのようなチャンスはなかなかないので、現実的には
1)相手の建設する都市や道などに隣接するように配置し、相手に修道院完成の手助けをさせる

2)自分の建設する都市や道などに隣接するように配置し、それらの建築と修道院の完成を兼ねる

の2つのパターンが戦略としては有効です。


1)のパターンは、相手がタイルを配置する度に実質的に得点が減っていくことから
「毒の沼地」
と呼ばれています。(センギアさん考案)


2)のパターンは、その逆に自分がタイルを配置する度に得点が生まれることから「命の泉」
と呼ばれています。(私が勝手に命名)

この場合、道や都市の建築に寄与した手番を除いて4手以内で完成させることを目安とします。

さらにいえば、都市は広げれば広げるほど完成しづらくなり、期待値が下がるので、道の終点に隣接するように修道院を配置し、周りを道で囲むのがより効率的であると思います。自身に終点がついている道つき修道院はまさに切り札となる強力なタイルですね。


建設や破壊や防御、またはそれらの布石を同時に行い、1手の価値を2点と言わず極限まで高めることがカルカソンヌの重要な考え方なのかもしれません。

今日はこの辺で。
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すごい勢いの更新感謝永遠に。

修道院の扱い方は非常に難しいですけれども、毒の沼地と命の泉(キャラカソンヌでは相手が不可侵な聖域)の考え方ができるようになるとプレイングのレベルアップですよね。
それでも毒の沼地に飛び込まないといけないタイミングもありますしね。
この記事を見られたらみんなレベルアップしちゃう!困る!( ^ω^ )
プロフィール

ユキ

Author:ユキ
東京大学を卒業後、霞が関を数年うろうろした後、金融っぽいことしてます。東京→名古屋→福岡(現在)を転々としている転勤族です。どこでも仲間がみつけられる趣味が欲しいとボードゲームを始めました。最近は特にカルカソンヌに力を入れてます。その他に自転車旅行やポケモン、スパロボ、プリキュアあたりが趣味です。

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